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jueves, 23 de diciembre de 2010

Kinect y el sexo

Kinect ha sido una plataforma abierta desde casi dos meses ya y, hasta el momento, no hemos visto nada dentro del rubro más redituable del mundo. Bueno, por lo menos hasta ahora. La empresa ThriXXX software utilizó software de la comunidad hacker para crear un prototipo del primer juego erótico que utiliza el periférico de Microsoft. De todos modos, no esperan que necesiten permiso de la empresa creadora, ya que lo comercializan en Europa y fuera de las tiendas de juegos.

Todos sabíamos que tarde o temprano iba a suceder. Desde la salida de OpenKinect, cualquiera con un poco de tiempo y conocimiento ha podido desarrollar aplicaciones para el periférico de Microsoft y era cuestión de tiempo hasta que alguien idee una manera erótica de utilizar todas las posibilidades gestuales de Kinect. Eso sí, no queremos parecer mal agradecidos, pero nos sorprende que hayan tardado dos meses en producir una demo funcional. Lo importante es que ya está aquí y puedes verlo en acción a continuación.

Este juego, que aún se encuentra en desarrollo, no es el trabajo independiente de un puñado de personas, sino una idea de la desarrolladora ThriXXX software, que tiene un catálogo de juegos rol eróticos en 3D. Según explican los desarrolladores, no podrían haberlo hecho si no hubiese sido por los controladores abiertos que permiten conectar Kinect a ordenadores que corran Windows 7, para que los usuarios puedan “controlar la experiencia de nuevas y extraordinarias maneras.” Es más, ellos apuestan a las interfaces sin control como el futuro de los juegos, permitiendo usar gestos, comandos por voz y objetos dentro del juego para llegar a cabo las acciones.


Muy similar a Kinectimals, el usuario sostiene la mano en el aire frente a la cámara y una representación 3D aparece en pantalla que permite tocar a las mujeres virtuales. Y aunque parece bien diseñado, debemos admitir que esperábamos un poco más. A esto nos referimos con que la mano virtual no representa con fidelidad los movimientos de la mano, sino que solo sigue su posición. Solo cambia la manera de interactuar cuando la mano pasa por encima de un seno o acciones similares. De todos modos, esto puede ser porque se trata de un prototipo.

Originalmente no estábamos muy convencidos de la funcionalidad de un juego de este estilo, pero al ver el vídeo quedamos convencidos de que con un poco más tiempo de desarrollo y contenido podría llegar a ser un producto muy bien vendido. Eso sí, no sabemos si será porque es verdaderamente bueno o porque fue el primero en hacer exactamente lo que había que hacer con el periférico. De todos modos, este proyecto no ha pasado la aprobación de Microsoft, pero tampoco creen que la vayan a necesitar porque han utilizado todo el software de la comunidad hacker para hacer este prototipo.

Fuente:  Daily Mail

La captura facial, en 3D, de L.A. Noire

L.A. Noire no saldrá hasta mitad del año próximo, pero todavía estamos embobados por la tecnología detrás de la captura facial que utiliza Team Bondi en el juego. Desarrollada en conjunto con el título por la empresa hermana Depth Analysis, utiliza cámaras de alta definición en una habitación para capturar todas las expresiones faciales de un actor y luego transferir el contenido a las oficinas de Team Bondi en Australia. Si quieres saber más sobre esta increíble tecnología que apunta a cambiar las expresiones faciales de los juegos para siempre, continúa leyendo.

Ya hemos hablado en detalle sobre L.A. Noire, el próximo juego de Rockstar Games. Pero ahora tenemos un vídeo donde el equipo de Team Bondi explica en detalle la tecnología que están usando para revolucionar las expresiones faciales. Denominada MotionScan, fue desarrollada por Depth Analysis. Básicamente lo que hace, es capturar vídeo en alta definición de un actor y luego utiliza algoritmos inteligentes para convertir el rostro real en una versión 3D dentro del juego, que se mueve exactamente igual a su versión real.

Depth Analysis está muy ligada al desarrollo del juego, porque fue fundada por el director de desarrollo, Brendan McNamara y Oliver Bao, líder de investigación en la empresa de captura. El desarrollo de esta tecnología comenzó en 2004, un año antes de el desarrollo del juego, pero no fue hasta 2010 que comenzaron a filmar a los actores. En total, utilizaron 400 actores, porque cada uno debe interpretar un personaje en el juego y, Aaron Staton, quien interpreta al protagonista del juego, Cole Phelps, ha pasado 80 horas dentro de la habitación de filmación.



Y la producción de este proceso es seguramente tal como te la imaginas. Construyeron una pequeña habitación a prueba de luz y sonido, que revistieron con 32 cámaras de alta definición que capturan cada expresión del actor en 360° e iluminaron para que no haya ningún punto del rostro oscurecido. Las cámaras de US$6,000 cada una son posicionadas en pares alrededor de una silla capturando contenido en una definición de 1080p a 30 cuadros por segundo, que es transferido automáticamente a los servidores.

Pero aunque es fácil para los desarrolladores, no quiere decir que lo sea para los actores, quienes deben actuar solo con su cara y no pueden mover la cabeza más de 50 centímetros. Durante las grabaciones, los actores llevan puesto un traje naranja con tres bolas verdes, que funcionan como puntos de referencia para los desarrolladores de Team Bondi que se encuentran en Australia, a miles de kilómetros de las oficinas de Depth Analysis. El objetivo de las bolas es marcar la posición de la vertebra para saber dónde se une el cuello en la animación, lo que les ahorra problemas a la hora de unir la cabeza generada por Depth Analysis en el cuerpo de los modelos 3D.

La habitación con 32 cámaras donde los actores dan vida a los personajes virtuales.

A todas estas cámaras se le suma una más para el director, que está en otra habitación siguiendo cada uno de los movimientos y dándole indicaciones a los actores. Este también cuenta con un monitor para ver al encargado y que le sea más fácil implementar el mensaje transmitido. Para enviar todos los Gigabytes de datos, utilizan nueve servidores, cada uno con una velocidad de 300MB/s. Pero también tiene un buffer de 45 Terabytes con una velocidad de 650MB/s, que recibe todas las grabaciones editadas desde el servidor.

Definitivamente L.A. Noire no vence el dilema valle inexplicable, más que nada porque la calidad gráfica no está a la altura de muchos otros juegos, pero lo que ha logrado en cuanto expresiones faciales marca una nueva barra a superar para el futuro. Y no solo es un paso gigante en el resultado final, sino también en cuanto a su producción, cuya organización ahorra una gran cantidad de costos y tiempo. Depth Analysis es capaz de capturar las expresiones faciales, las voces y el modelo de los personajes en un mismo proceso, cuyo resultado es transferido automáticamente a las oficinas de Team Bondi.